반전은 카타르시즘을 느끼게 한다. 반전된 후의 내용은 반전이 100% 확실하다는 느낌보다 조금 뭔가 부족한 듯이 하여 보는 이의 상상력을 자극시켜 다양한 추측을 낳게 하는 방법도 좋을 것 같다.
5.4.2 컬렉션(Collection) #
무엇인가를 모은다는 것은 집착을 낳게 한다. 부족한 무엇인가를 채우기 위해 계속 노력할 것이다.
상대방의 심리를 읽는다는 것은 내가 무엇인가 더 가지고 있다는 느낌을 들게 한다. 격투 게임에서 흔히 쓰인다.
약간의 연출이 필요하다. 같은 게임이라도 특히 스크린샷을 찍을 때 멋있는 장면을 만든다는 등이 필요하다.
이전에 고생했던 적을 이기게 되었을 때의 느낌은 말 그대로 감동이다. 정말 끙끙 앓아대던 수학 문제를 풀었을 때의 그 느낌
도섭이 형이 붙인 '스미골 효과' 갑자기 비굴해졌다가 당당해지는 등의 심리적 변화 곡선을 통해 다양한 감정을 느끼게 한다.
마비노기,
AC2 에서는 늘 전투만을 강조하는 것이 아니다. 하고 싶은 일을 하면 된다. 전투를 하고 싶으면 전투를 하고, 양털을 깍아보기도 하고, 여기저기를 돌아다니기도 한다. 무엇인가를 모으려고 여행을 하기도 한다.
5.4.8 에코(Eco) 시스템 #
세상은 유저가 특별히 움직이지 않아도 돌아간다. 개는 양을 지키고, 늑대는 양을 공격한다. 개는 늑대를 공격한다. 서로 눈치를 보면서 상호 관계를 가진다. 새는 나무의 열매를 먹고, 그 새를 사냥하면 열매를 얻을 수 있다. 아니면 나무를 치면 열매를 얻을 수 있다.
5.4.9 다양한 볼거리를 만든다 #
불꽃놀이를 유저가 사용할 수 있게 하고, 유저마다 개성적인 옷을 만든다.
나의 기술을 다른 사람에게 정식으로 시범을 보임으로해서 기술을 익히게 한다. 그리고 조언을 통해서 기술을 습득시킨다.
5.4.11 잊혀진 기억을 떠올리게 한다 #
아련한 기억. 옛 기억. 알고는 있지만 이미 현실에 가려져버린 이야기들. 이런 것들을 재조명함으로써 감동을 이끌어낸다.