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Contents

1 타격감
2 고전 게임
2.1 게임
3 내가 예전에 쓴 게임 매뉴얼
4 게임 분석
5 게임 자료
5.1 대학교 3학년 때 쓴 레포트 자료
5.2 게임 동영상
5.3 게임 프로그래밍
5.4 재미의 요소
5.4.1 반전
5.4.2 컬렉션(Collection)
5.4.3 심리전
5.4.4 영화적 연출
5.4.5 업그레이드
5.4.6 심리적 반전
5.4.7 다양한 할거리 제공
5.4.8 에코(Eco) 시스템
5.4.9 다양한 볼거리를 만든다
5.4.10 학습 시스템
5.4.11 잊혀진 기억을 떠올리게 한다
6 기타

1 타격감 #


2 고전 게임 #


2.1 게임 #


3 내가 예전에 쓴 게임 매뉴얼 #


4 게임 분석 #


HowToGame : 게임을 어떻게 할 것인가

5 게임 자료 #


5.1 대학교 3학년 때 쓴 레포트 자료 #


GameReport.zip

5.2 게임 동영상 #


  • 중요한 장면은 살짝 스쳐지나감으로 해서 게임의 궁금증을 유발시킨다.
  • 조금은 아쉽게 끝나야한다.

5.3 게임 프로그래밍 #

5.4 재미의 요소 #


5.4.1 반전 #
반전은 카타르시즘을 느끼게 한다. 반전된 후의 내용은 반전이 100% 확실하다는 느낌보다 조금 뭔가 부족한 듯이 하여 보는 이의 상상력을 자극시켜 다양한 추측을 낳게 하는 방법도 좋을 것 같다.

5.4.2 컬렉션(Collection) #


무엇인가를 모은다는 것은 집착을 낳게 한다. 부족한 무엇인가를 채우기 위해 계속 노력할 것이다.

5.4.3 심리전 #


상대방의 심리를 읽는다는 것은 내가 무엇인가 더 가지고 있다는 느낌을 들게 한다. 격투 게임에서 흔히 쓰인다.

5.4.4 영화적 연출 #


약간의 연출이 필요하다. 같은 게임이라도 특히 스크린샷을 찍을 때 멋있는 장면을 만든다는 등이 필요하다.

5.4.5 업그레이드 #


이전에 고생했던 적을 이기게 되었을 때의 느낌은 말 그대로 감동이다. 정말 끙끙 앓아대던 수학 문제를 풀었을 때의 그 느낌

5.4.6 심리적 반전 #


도섭이 형이 붙인 '스미골 효과' 갑자기 비굴해졌다가 당당해지는 등의 심리적 변화 곡선을 통해 다양한 감정을 느끼게 한다.

5.4.7 다양한 할거리 제공 #


마비노기, AC2 에서는 늘 전투만을 강조하는 것이 아니다. 하고 싶은 일을 하면 된다. 전투를 하고 싶으면 전투를 하고, 양털을 깍아보기도 하고, 여기저기를 돌아다니기도 한다. 무엇인가를 모으려고 여행을 하기도 한다.

5.4.8 에코(Eco) 시스템 #


세상은 유저가 특별히 움직이지 않아도 돌아간다. 개는 양을 지키고, 늑대는 양을 공격한다. 개는 늑대를 공격한다. 서로 눈치를 보면서 상호 관계를 가진다. 새는 나무의 열매를 먹고, 그 새를 사냥하면 열매를 얻을 수 있다. 아니면 나무를 치면 열매를 얻을 수 있다.

5.4.9 다양한 볼거리를 만든다 #


불꽃놀이를 유저가 사용할 수 있게 하고, 유저마다 개성적인 옷을 만든다.

5.4.10 학습 시스템 #


나의 기술을 다른 사람에게 정식으로 시범을 보임으로해서 기술을 익히게 한다. 그리고 조언을 통해서 기술을 습득시킨다.

5.4.11 잊혀진 기억을 떠올리게 한다 #


아련한 기억. 옛 기억. 알고는 있지만 이미 현실에 가려져버린 이야기들. 이런 것들을 재조명함으로써 감동을 이끌어낸다.

6 기타 #


[http]스타크래프트 리플레이 분석 파일

2004-02-14 166타 나옴.